Вертижинизм: становление киберэстетических систем

Я думаю, что Маршалл Маклюэн, доживи он до наших дней, назвал бы очередную свою книгу "Сим приходит незваным", адресуясь к популярному названию героев симуляционных игр, воспроизводящих квазиэволюционные системы, населённые "симами". Сейчас можно писать о новой виртуальной реальности, однако же шлемы и перчатки для создания почти полной имитации бытования в иллюзорном мире ещё немало лет будут слишком дороги и сложны, чтобы стать весомым элементом культуры. С другой стороны, огромный стремительно расширяющийся мир изощренных компьютерных игр, забавляться которыми может всякий обладатель среднего по цене "железа", мир, ставший естественной средой погружения уже для многих миллионов людей, всё ещё остается на периферии внимания гуманитарной науки.

Как и прочие застарелые интеллектуалы, я длительное время лишь нечто слышал о мирке компьютерных игрушек, трактуя его снисходительно. Начав работать на компьютере в текстовом редакторе пять лет назад и погрузившись в суету фонда "Культурная инициатива" начальной стадии его развития, я краем глаза замечал иногда, как вспомогательный персонал чем-то там баловался на экранах. Двигались цветные прямоугольнички "Тетриса", а кое у кого нечто быстрое летало и стреляло... Несколько раз я заглядывал в игральные "пещеры" европейских городов, где шустрые подростки лихо управляли всем, что быстро ездит, летает и стреляет, поражаясь сосредоточенной тишине этих странных временных сообществ, где действуют неписаные правила "privacy shoulder to shoulder with another privacy", и разок сразился с опытным стрелком по тарелочкам на электронном стенде.

Обзаведясь собственной небольшой компанией, гордо именующей себя Академией городской среды, и набрав штат из недавно ещё лучших студентов МАрхИ, я должен был озаботиться условиями кратковременной релаксации много работающих молодых людей и, естественно, одобрил приобретение (разными способами, как водится на Руси) нескольких игр второго, третьего, а затем и четвёртого поколения симуляций, однако сам ими интересовался мало.

Наконец, оказавшись в роли "гостящего ученого" в Институте Кеннона в Вашингтоне и работая в кондиционированном кабинете, в перерыв я убегал из этого стерильного царства в "Галлерию" напротив. Там, насупротив кафетерия, была своя "пещера", откуда доносились урчания и выкрики динамиков, и в один прекрасный день я был совращен. Вместо обычного примитивного тира здесь был уже настоящий театр с рядом "спектаклей"-эпизодов, имеющих свои названия: "Ограбление банка", "Чайнатаун", "Террористы на химической фабрике" и пр. Возникающие на экране гангстеры выкрикивают: "I'll kill you, bastard!" — и стреляют довольно метко, так что нужно быть быстрее и ловчее: рычат форсируемые двигатели мотоциклов, шипит пар, вырывающийся из пулевых отверстий в трубопроводах, урча, поднимается над стеной фабрики вертолёт с полным ракетным оснащением... Рядом — второе воплощение "Терминатора" с голосом несравненного Арнольда Шварценеггера: кинобоевик, бывший консервированной иллюзией изначально, перезакатывается в новую "банку"... Рядом же — вовсе примитивные "ниндэя" и прочие лихие ребята, управлять которыми надо уже сразу рядом ручек и кнопок... Я попался на крючок и просидел несколько дней в научном каталоге Библиотеки конгресса, просматривая аннотации десятков книг и сотен статей в поисках хотя бы одной публикации, посвященной ценностным установкам, закладываемым в фундамент игр, и их специфическим художественным системам. Напрасно. Толстые "хардкаверы", посвященные оптимальной тактике обмана программы игры, имеются в изобилии. Очень специальные статьи, описывающие использование компьютерных игр в развитии даунистов, имеются. Другого не обнаружено[1].

Оставим в стороне проблемы сюжетов. Их типология несложна и понятна: головоломки, скачка с препятствиями, эволюционные "лаборатории", лабиринты, "летающие ковры" — ее, за единственным исключением ("детективы") мы касаться не будем. Но уже нехитрая задача классификации игр по их художественной природе обнаруживает своё коварство — как во всяком юном жанре художественной или скорее художественно-проектной деятельности артистический потенциал авторов пока ещё значит куда больше, чем приписанность какой-то чётко определённой группе. Резонно поэтому начать с элементарного — с записи текущего комментария по поводу наиболее любопытного. Примерно так, как мы знаем из дневника художника, Альбрехт Дюрер пытался упорядочить свои чувства после ознакомления с произведениями инков, в виде трофеев оказавшихся в Антверпене. Не признать в этих предметах произведений художества Дюрер не мог, но соотнести их с имевшимся опытом не мог тоже.

Несложно понять, что развитие "игрушек" в последние несколько лет идёт одновременно в трёх направлениях. Во-первых, выход из картинной плоскости и поступательное нарастание качества иллюзорной трёхмерности. Во-вторых, усиление интерактивного начала, т. е. все большее "оживление" игровых персонажей и вместе с тем углубление включённости игрока "внутрь" мира кажимостей. В-третьих, стремительный переход от кустарных в художественном отношении поделок программистов к работе бригад, где первоклассные художники стали органичной частью целого, а требования авторов к самим себе столь высоки, что можно уже иногда говорить о некоммерческой состязательности в жанре "чистого" искусства.

В классе "плоских" игр выделяются эволюционные системы, сложность которых, как в "Цивилизации" или её многочисленных подражаниях, представляла такое препятствие, что собственно художественное начало минимизировано. Углубленный борьбой со стихиями или военными противниками, игрок едва успевает обратить внимание на "иконы", простые знаки фаланг или мотопехоты, фургонов колонистов или пароходов. Упрощенная графика "чудес света", или технологических открытий, будь то гончарное дело или астрономия, или знаков повышения богатства и престижа собственного "царства" играющего (приращение или смена декора фасадов, озеленение курдонера или ряды скульптур) — всё это сугубо утилитарно и не более чем корректно нарисовано. Уровень графики здесь не выше и не ниже, чем в многочисленных суперпопулярных изданиях серии "Штрихи времени" издательского дома "Уотте", выброшенных на российский книжный рынок в 1994 году. К слову, обучающий потенциал "Цивилизации" по меньшей мере на порядок выше, чем во всей этой серии, так как автор "Цивилизации" Сид Майер по крайней мере знаком и с Мамфордом и с Броделем (даже если только в переложениях).

Чистота расы и в этой группе не выдерживается отнюдь. Несомненно гениальные "Лемминги" не только демонстрируют возможности создания увлекательной игры на глубоко гуманном фундаменте (играющий спасает как можно больше из очаровательных получеловечков, склонных к инстинкту Танатоса, из разнообразнейших ловушек).

Художники-аниматоры игры придали крошечным фигуркам удивительное изящество (в "средневековом" эпизоде спасённые лемминги, достигши убежища, радостно салютуют мечом; в "туристическом" заползают в палатку на четвереньках и т.д.), остроумно дополнили статичную картинку очередного "мира" кинематикой раскачивающихся цепей, засасывающих воронок, вонзающихся в скалу стрел и пр., ввели сборный талисман племени, собирающийся на манер puzzle из тотемных знаков каждой фратрии после каждого успешно завершенного эпизода, и, наконец, снабдили целое коротеньким мультфильмом о предыстории племени в роли анданте (завершаемого разворотом деда и внука леммингов на играющего в немой надежде на его пришествие в роли проводника-спасителя) и ещё одним — в роли апофеоза. Уровень мультипликационной жестикуляции и мимики не уступает довоенным шедеврам вроде "Тома и Джерри", но по живописным качествам близок к лучшим работам Норштейна. Напротив, "Симлайф", представляющая собой скорее учебный курс по генетике и экологии, чем собственно игру, привносит вдруг в ряды статичных картинок, графиков и кодов сильную интеракцию: простая сетка, на которой, как на картинке для вышивки крестом, играющий может соорудить образную модель живого существа по собственному волеизъявлению и в дальнейшем убедиться в его жизнеспособности или нежизненности.

"Класс" лабиринтов относительно долго эволюционировал в сугубо техническом плане. Сначала довольно убогие "Аркады", где, увертываясь от шаров и призраков или сшибая хищных летучих мышей и роботов на роликах (один из героев фильма Лукаса "Звездные войны" родом из этой игры), блуждаешь по лабиринту, уныло зажатому меж двух условных плоскостей пола и потолка. Затем "Вольфштейн", где те же две плоскости, но значительно больше тайников в стенах, для пластической отработки которых у авторов не хватило художественной фантазии, и потому много повторов, местами попадаются объемные головоломки, попав в которые надо перемещать целые блоки стен в поисках запрятанных ценностей, а затем и выхода обратно. Здесь, однако, в финале каждого эпизода в несколько уныло-серьёзную борьбу с бесчисленными "наци" (уже отсылка к незабвенному Джеймсу Бонду и его ворогам) внезапно включается элемент откровенной иронии. Информационная линейка под экранным "пространством" включает по центру "отражение" условной физиономии играющего, на которой отражаются все ранения, приобретаемые по ходу схваток. Последняя битва ведётся с кибернетическим монстром, с которого после серии удачных попаданий обваливается броня, из-под которой вдруг вылезает бесноватый фюрер, либо с монстром в белом халате, очень метко бросающим в вас шприцы с ядом... отсылки к фильмам-антиутопиям прозрачны и легко читаются теми, кто ещё не утратил связи с кино и его историей. На следующем этапе алгоритм "аркад" попадает в совсем другие руки, из него произрос чрезвычайно популярный Doom. Здесь над образами чудовищ работали всерьёз: покрытые шипами черти-мутанты, мордастые шары, изрыгающие огненные головы, членистоногие, скелеты просто и скелеты, взмахивающие желтым саваном, — всё это довольно мило воспроизводит типический "зверинец" фильмов-страшилок. Однако разработка несчётных пространственных ситуаций, разыгрывающихся в интерьере и в экстерьере, представляет собой подлинное пиршество для архитектора, которого мы назвали бы по традиции "бумажным", когда бы тот не работал в электронной графике. Такого "архитектурного театра" со времен Пиранези, пожалуй, ещё не было, тем более что по нему двигаешься уже и вверх и вниз, по лестницам, по гребню тонких стен, прыгая с уступа на уступ, то есть в существенном смысле переживая Пространство.

Это ещё и изучение Пространства, так как есть постоянная возможность переходить из богато-изобразительной фрагментарной пространственной сцены в структурную модель всего уже пройденного пространства и (если уже удалось найти "компьютер") ещё не пройденного тоже. "Скелет" пространственных связей, нарисованный в линиях, показывающий точку стояния игрока, — первое из мне известных настоящее пособие по пространственной ориентации в сложных лабиринтах.

Doom-2, или "Heretic", на первый взгляд, принес с собой лишь смену декораций на более романтические, эффектное переодевание персонажей в чёрных монахов, минотавров, отрубленные головы наподобие тех, с какой бился Руслан, насылаемых торнадо, опасных леших и прочую нечисть, смену оружия с пошлых автоматов на аппетитные арбалеты, бьющие лучами посохи или булавы. Однако здесь впервые появляется возможность немного полетать, реализуя архетипическую мечту каждого человека, равно как и активно пользоваться магическим кольцом, магическим яйцом и подобными радостями: обратное воздействие почти всеобщей увлеченности Толкиеном на воображение авторов игрушек все более очевидно. Свойственная концу столетия склонность к магии и волшебству, столь вульгарно выраженная в телевизионных шоу колдунов, вещуний и прочей экстрасенсорной братии, в компьютерной игрушке становится замечательным средством разрядки напряжений всамделишного мира и сугубо мужской страсти к мальчишескому этосу.

С двумя сериями компьютерных "Звездных войн" и более изощренным Descent "аркады" приобрели наконец новое качество. В известной мере это осознанный шаг назад в отношении изощренности декоративной оболочки "врага": сообразно логике кинопрототипа человеческое начало, представленное игроком, сражается с механическим, и потому не осталось и следа от легкой ироничности в стиле "Сказок роботов" Станислава Лема. Все очень всерьёз, включая длинную и несколько занудную прелюдию-описание, которые мало кто захочет досматривать до конца. В виде компенсации, однако, мы имеем теперь дело с полной трёхмерностью: "наш" летательный аппарат имеет все степени свободы перемещения и во всяком случае поначалу лёгкое головокружение при осуществлении мертвой петли или иммельмана гарантировано. Это, строго говоря, возрождение классического тренажера, из которого произросли все игрушки такого типа и благодаря которым в мире подрастает поколение блистательных операторов. Дизайн оформленности пространства осознанно скуп, но выполнен весьма утонченно.

Не успели мы привыкнуть к Descent, как "романтическая" ветвь игрового сочинительства выбросила на рынок Magic carpet. Очевидно влияние диснеевского "Аладдина", хотя джинн за ненадобностью отсутствует. Это, конечно, тоже тренажер для классного пилота, но как роскошно прорисован мир, в котором "ковер" выделывает воздушные акробатические трюки! Атмосфера Толкиена вновь обволакивает "пилота": какие-то дольмены, шатры бедуинов, архитектура замков из сырцового кирпича, горшки с магической силой, страшные птицы и ещё более жуткие гигантские гусеницы, не только ловко плюющиеся огненными шарами, но и оставляющие за собой выжженные шрамы на теле земли. Главное, однако, что это не только видимый, но и великолепно слышимый мир: шуршат волны, когда снижаешься к поверхности моря, свистит ветер на вершинах холмов, тревожные аккорды могут быть предупреждением об опасности, но могут быть простым подстегиванием внимания. Художественный строй волшебного мира игры действительно ближе всего к диснеевским общим планам, но в смягченном по гамме, более изысканном варианте.

Казалось бы, в "плоских" играх уже нечего делать, но и здесь романтический толкиеновский тренд произвел на свет Warcraft — очень увлекательный мир строительства добротного средневекового хозяйства при необходимости умело защищать его от злобных орков и прочих сил зла. В отличие от, скажем, "Цивилизации" с её статичными символами, здешние "обитатели" мило передвигаются по экрану. Смерды строят фермы, рубят лес и копаются в руднике, перетаскивают вязанки дров и мешки с золотом, пехотинцы бьются с орками на мечах или стреляют из луков и арбалетов. Голубые реки глубоки и чисты, болота гадки, леса темны и опасны. И всё это оживлено милым акустическим массивом: воины в ответ на ваш указующий перст произносят Yes, my Lord?, крестьяне и рабочие сообщают о том, что The work is done, орки, как им и положено, мерзко рычат и подвывают... Живопись подчеркнуто напоминает меланж из старой миниатюры с викторианской олеографией.

Наконец, после того как лазерные диски многократно увеличили ёмкость визуальной информации, доступной чуть лучше оснащённому пользователю, не без некоторого смущения надо упомянуть новый тренд — "игры" более для взрослых, чем для подростков: Myst и The seventh quest. Смущение вызвано тем, что выбрать систему отнесения для разговора об этих играх непросто. В обоих случаях мы имеем дело с своего рода интерактивным детективом, требующим от играющего немалого напряжения интеллекта.

В "седьмом госте" седьмым является сам играющий, невидимый для остальных шести свидетель драмы в одиноком шато, выстроенном по рецептуре то ли Агаты Кристи, то ли Стивена Кинга. Хозяина замка тоже нет: он изчез, расставив для гостей ловушки, и чтобы разобраться в происходящем, нужно решить целый ряд хитроумных головоломок. Совершенно по-английски в игре множество реплик в стиле Оскара Уайльда, у всех гостей глубоко индивидуальные разговоры и тембры, довольно случаев "прищура глаза", вплоть до прямой метафоры: при развязывании головоломок инструментом служит вращающееся глазное яблоко, меняющее цвет радужной оболочки. Неспешное перемещение в квазитрёхмерном пространстве выстроено в системе "слайдов", а разрешённые или запрещенные перемещения обозначены милым покачиванием плавающей в воздухе кисти скелета и т.п. Все нарисовано с чрезвычайным тщанием, любой предмет меблировки или декора, все или почти все может оказаться магическим представлением чего-то другого, быть знаком в чистом виде.

В "мисте", сочиненном известной немецкой парой братцев—сценаристов игр, та же схема, но театр предметов доведен здесь до подлинного совершенства. Будучи вброшены в некий мир, вы ничего о нем не знаете, и лишь постепенно, шаг за шагом, распутывается его не вполне внятная в деталях история. На самом деле и миров несколько, и историй тоже, и есть машина времени, на которой выбирается дата, но неизвестна цель. Игра выстроена в системе "слайдов", с каждым из которых возможно вести себя как с голограммой, движение неспешно, от точки к точке по разрешённым маршрутам, нащупываемым ощупью. Это мир, записанный в предметах: десятки обгоревших книг на полках библиотеки, из которых лишь несколько несут в себе частично уцелевшие листы дневников предшественников с информацией, оценить которую можно лишь позднее, и потому её надо выписывать и копировать рисунки (восхитителен шелест страниц в глубокой тишине, обволакивающей мистленд). В этом мире полно непонятных механизмов, управляемых комбинациями ручек, кнопок или вентилей, правила работы с которыми ещё надлежит выяснить. В нем знаки неведомых созвездий, зажигая или гася которые устанавливаешь эпоху мистленда, но и об этом узнаешь далеко не сразу. В нем сложные экстерьеры и ещё более сложные за счёт чрезвычайной деталировки интерьеры, где полно обманок и есть тайники и надо найти способ, каким можно, к примеру, развернуть башню (со стоном и скрежетом металла) так, чтобы лифт вывел на секретный промежуточный этаж, о наличии которого догадываешься далеко не вдруг...

И всё это — гиперреалистическая живопись экстракласса, так что, скажем, картины Энгра в одном из интерьеров, модели кораблей в другом, старинный телескоп в третьем и т.д., и т.д. обладают почти полной телесностью и вместе с тем не покидают мир художественного воспроизведения. Эстетика "Миста" сопряжена уже не с Толкиеном, а с Брайаном Олдиссом, изысканнейшим фантастом, в России, к сожалению, почти неизвестным, автором трилогии о планете Геликония[2], блестящей антиутопии Non-Stop (была переведена лет пятнадцать назад, но довольно скверно) и меланхолично-красивой книги... Carpet. Это эстетика "Невидимых городов" изощреннейшего Итало Кальвино... и всё это развертывается на экране компьютера собственными движениями его "мыши".

***

Что со всем этим богатством делать и как к нему отнестись?

Название статьи отражает отношение автора: лёгкое головокружение.

Мы уже имеем дело с гиперкнигой и гиперкино, достаточно сложными и многослойными, чтобы каждому читателю-зрителю позволить воспринять то, к чему он подготовлен всем предшествовавшим литературно-художественным опытом. Мы сталкиваемся с огромной кинематической видеотекой, расширяющей визуальный опыт тех, у кого он был в силу воспитания и образования чрезвычайно ограничен. С киноэстетическим освоением моделей иллюзорного и вместе вполне истинного Евклидова пространства на том уровне, о котором раньше нечего было и мечтать. Это глубоко демократичный мир, в котором практически нет различии между возможностями ребёнка и взрослого, сильного здоровяка и калеки, прикованного к креслу, между застенчивыми и нахалами. Это затягивающий мир, в котором недурно решается проблема досуга (полный цикл успешной игры в "Цивилизацию" требует шести-восьми часов чистого времени), занимая время, иначе отданное пассивному вглядыванию в телевизионный экран, дразня интеллект и тренируя изрядное мануальное мастерство. Не забудем ещё и того, что многие "конфликтные" игрушки сегодня уже позволяют вести игру как минимум вдвоем за счёт связывания компьютеров в сеть, так что элемент азарта и состязательности может быть повышен вдвое, а естественный инстинкт агрессии получает мирное и милое поле выхода.

Я знаю, что многие относятся ко всему этому с нескрываемым ужасом, но мне этот кибернетический игровой мирок ужасным отнюдь не кажется. Он заслуживает во всяком случае непредвзятого отношения и тщательного анализа — не только в отчужденном наблюдении над играющими, но и в рефлексивном анализе самого играющего[3]. Этот мирок безусловно вторичен по отношению к влиятельным образным системам литературы и кино (не забудем о "клипах", сверхсжатость которых также на наших глазах рождает новую эстетическую систему). Но он, скорее всего, первичен к завтрашним жанрам и формам общения с литературой и искусством миллионов людей, которые в противном случае ни о литературе, ни об искусстве вообще не имели бы ни малейшего понятия.

Некогда Мохой-Надь мечтал о "телевизуальном искусстве". Некогда Маклюэн грезил о "глобальной деревне". По всей видимости, получается всё же "глобальный город", так как и "пространства" индивидуальных игр, и тем более почти магическое "пространство" глобальной сети Интернет суть квинтэссенция урбанистического начала. Речь о той высшей форме урбанистичности, когда элементарной частичкой "города" становится всякая точка пребывания Homo Urbanus: лодка на воде, палатка в лесу, горная тропа или... тройственный альянс между Человеком Играющим, сочинителем игры и технической оснасткой их контакта, клавиатурой, "мышью", экраном компьютера.


Опубликовано в "Академических тетрадях", №2, 1996

См. также

§ S.P.Q.R. a.o.


Примечания:

[1]
Ценностному аспекту проблемы посвящена статья: Глазычев В. Л. Игры цивилизаций. // Век XX и мир, 11/12,1994.

[2]
Heliconia Winter; Heliconia Summer: Spring.

[3]
После тщательного анализа "Сим-Сити" и "Цивилизации" Академия городской среды всерьёзоставила задачу создания альтернативных игр, базирующихся на иной идеологии: социально-экологической и естественноисторической одновременно.



...Функциональная необходимость проводить долгие часы на разного рода "посиделках" облегчается почти автоматическим процессом выкладывания линий на случайных листах, с помощью случайного инструмента... — см. подробнее